Introductory Two-Player Set Support Cards

Index | English | Italian | French | German | Spanish | Japanese


001

002

003

click card to see backside

MAZZO DI FABIO

Se vuoi giocare la prima partita guidata,
hai bisogno di mettere le carte nell'ordine iniziale. Partendo dalla prima, le carte nel mazzo di Paolo sono: Foresta, Pianura, Pianura, Palude, Spiritelli di Scryb, Unicorno Perlaceo, Terrore, Cavlieri Elfici, Pozione d'Alabastro, Natura Incontaminata, Foresta, Necrospettro delle Paludi, Risveglio dei Morti, Palude, Balsamo Curaferite.

La Seconda Partita Guidata
Dopo aver giocato alcune partite di prova, se pensi di aver capito le regole di base, vai a pag. 48, dove comincia la seconda partita guidata.


004

005

006

click card to see backside

click card to see backside

MAZZO DI FABIO

NON APRIRE LE CARTE PRIMA DI AVER STUDIATO QUESTA GUIDA.

NON MESCOLARE LE CARTE.

MAZZO DI FABIO

Se vuoi giocare la prima partita guidata,
hai bisogno di mettere le carte nell'ordine iniziale. Partendo dalla prima, le carte nel mazzo di Paolo sono: Foresta, Pianura, Pianura, Palude, Spiritelli di Scryb, Unicorno Perlaceo, Terrore, Cavlieri Elfici, Pozione d'Alabastro, Natura Incontaminata, Foresta, Necrospettro delle Paludi, Risveglio dei Morti, Palude, Balsamo Curaferite.

La Seconda Partita Guidata
Dopo aver giocato alcune partite di prova, se pensi di aver capito le regole di base, vai a pag. 48, dove comincia la seconda partita guidata.


007

008

009

click card to see backside

click card to see backside

MAZZO DI PAOLO

NON APRIRE LE CARTE PRIMA DI AVER STUDIATO QUESTA GUIDA.

NON MESCOLARE LE CARTE.

Per informazioni: tel. 02/29510317

Nel Regno Unito:
tel. 03-45-12559
email: [email protected]

Nell Europa continentale:
tel. +32 14 44 30 44
email: [email protected]

In Asia, Americhe e resto del mondo:
tel. (206) 624-0933


010

011

012

click card to see backside

click card to see backside

click card to see backside

Duelists' Convocation International

Entra in classifica

Una volta che sarai divenuto un membro delle DCI, ogni partita giocata in un torneo affiliato varrà per la classifica internazionale ufficiale. Plù vinci, plù alta sarà la tua posizione in classifica. Chi si trova ai primi posti potrà partecipare ai torneo professionistico di Magic (Magic: The Gathering® Pro Tour™) con un montepremi di 1.000.000 di dollari!

DCI
Stratelibri Sri., Via
Palsiello 4, 20131
Milano

Per informazioni
Tel. 02/295 103 17

La DCI è la più grande organizzazione di competizioni legate a Magic in tutto il mondo.

Entra nel Gioco!

Esplora nuove dimensioni di Magic: l'Adunanza rinforzando il tuo mazzo con set base ed espansioni

Ristruttura il tuo mazza

Crea nuove strategie

Non giocherai mai due volte la stesa partita

Un intero nuovo mondo di avventure ti aspetta con Magic: l'Adunanza® — il Gioco di Carte Collezionabili di maggior successo nel mondo.

Una nuova espansione a sé stante per Magic: l'Adunanza

 

Disponibile da Ottobre 1996

Nel cuore di Dominaria, nuove razzo e culture vivono un una ricca terra tropicale: è il continente di Jamuraa. I suoi abitanti, credi di maestose ciriltà, possiedono una magica antica, senza tempo.
Sotto un sole impietoso, quali inimmaginabili poteri sarai in grado di allingere dalla magia di Mirage?


013

014

click card to see backside

click card to see backside

La Sequenza di Attacco

Devi dare all'altro giocatore una possibilità di usare effetti veloci prima del punto 1.
1. DICHIARARE GLI ATTACCANTI: Tappa le creature che attaccano.
2. EFFETTI VELOCI PRIMA DELLA DIFESA
3. ASSEGNARE DIFENSORI:
I difensori non si tappano. Una volta assegnato, un difensore blocca anche se viene TAPpato o distrutto.
4. EFFETTI VELOCI DOPO LA DIFESA
5. RISOLVERE I DANNI DI ATTACCO IMPROVVISO
6. RISOLVERE I NORMALI DANNI
a.
Attaccanti e difensori risolvono i danni contemporaneamente. Il giocatore che assigna il danno decide come distribuirlo
b.
Prevenzione dei danni tramite effetti veloci.
7. FINE DEL COMBATTIMENTO:
Controlla per gli effetti di "fine del combattimento".

La Sequenza del Turno

Effetti veloci (istantanei, interruzioni e la maggior parte delle abilità permanenti) sono permessi durante ogni fase, tranne nei casi specificati.
1. STAP: Nessun effetto veloce.
2. MANTENIMENTO: Salta questa fase a meno che una carta non abbia un effetto o un costo di mantenimento.
3. PESCARE: Pesca una carta.
4. PRINCIPALE: Il giocatore arrivo può compiere le segnenti azioni, in qualsiasi ordine:
giocare una terra
lanciare incantesimi di qualsiasi tipo
fare un attacco (somo permessi solo effetti veloci, e solo quando specificato)
5. SCARTARE: Scarta fino ad avere sette carte in mano.
6. PULIZIA: Nessun effetto veloce tranne quelli di prevenzione dei danni. Le creature guariscono. Controlla per gli effetti "fine del turno".