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Supériorité aérienne

Pour construire le paquet Supériorité aérienne, mettez ensemble sept plaines, sept îles, de dix à onze cartes blanches, et de dix à onze cartes bleues, afin d'arriver à un total de trente-cinq cartes. Laissez les autres cartes à part. Environ quatorze de vos cartes doivent être des invocations de créatures. Faites bien attention à inclure des cartes de défense, comme l'Attitude provocante, et des créatures volantes, comme le Krakôn happeur.

Conseil général de construction de paquets: plus une carte a de symboles de couleur dans son coût, plus il peut être long de la mettre en jeu. Si vous ne pouvez pas poser très vite deux îles en jeu, vous purrez probablement jouer une carte 3U avant d'avoir la possibilité de jouer une carte 1UU.


Jouer le paquet Supériorité aérienne

Pour gagner avec ce paquet, il faut jouer très tôt la défense, et utiliser vos grosses créatures volantes pour attaquer votre adversaire, plus tard dans la partie. Comme les créatures volantes sont difficiles à intercepter, ce sont souvent elles qui font la différence entre la victoire la défaite.

Conseil de jeu: soyez agressif avec vos créatures aériennes. N'ayez pas peur de les perdre en attaque si votre adversaire est également obligé de perdre une des siennes pour intercepter.

Supériorité aérienne

Pour construire le paquet Supériorité aérienne, mettez ensemble sept plaines, sept îles, de dix à onze cartes blanches, et de dix à onze cartes bleues, afin d'arriver à un total de trente-cinq cartes. Laissez les autres cartes à part. Environ quatorze de vos cartes doivent être des invocations de créatures. Faites bien attention à inclure des cartes de défense, comme l'Attitude provocante, et des créatures volantes, comme le Krakôn happeur.

Conseil général de construction de paquets: souvent, quand les deux joueurs ont des créatures, aucun des deux ne veut plus attaquer. La plupart des bons paquets contiennent des cartes qui vous permettent de passer à travers le défense de votre adversaire, même s'il a autant de créatures que vous.


Jouer le paquet Supériorité aérienne

Pour gagner avec ce paquet, il faut jouer très tôt la défense, et utiliser vos grosses créatures volantes pour attaquer votre adversaire, plus tard dans la partie. Comme les créatures volantes sont difficiles à intercepter, ce sont souvent elles qui font la différence entre la victoire la défaite.

Conseil de jeu: vos créatures volantes sont la clé de votre victoire. Ne les faites pas intercepter et mourir, à moins que vous n'y soyez vraiment obligés.

Domination des cartes

Pour construire le paquet Domination des cartes, mettez ensemble sept îles, sept marais, de dix à onze cartes bleues, et de dix à onze cartes noires, afin d'arriver à un total de trente-cinq cartes. Laissez les autres cartes à part. De douze à quatorze de vos cartes doivent être des invocations de créatures. Faites bien attention à inclure des cartes qui font se défausser votre adversaire, comme le Pourrissement cérébral, ou qui vous font piocher des cartes, comme la Cape de plumes.

Conseil général de construction de paquets: la plupart des bons paquets contiennent des cartes dont les coûts varient de peu à beaucoup. Ainsi, vous pouvez jouer des cartes bon marché tôt et des cartes plus puissantes (qui sont aussi plus chères) plus tard dans la partie.


Jouer le paquet Domination des cartes

La clé de ce paquet c'est "l'avantage en cartes" qu'il va vous donner sur votre adversaire. Cela veut dire que, soit en piochant plus des cartes, soit en le faisant se défausser, vous avez accés à plus de cartes que votre adversaire. Les cartes représentent les options des joueurs au cours de jeu. Ainsi, plus vous avez de cartes en main, plus vous avez d'options.

Conseil de jeu: plus tôt vous jouez des cartes qui vous font piocher des cartes, plus tôt vous obtiendrez les cartes que vous désirez vraiment.


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Domination des cartes

Pour construire le paquet Domination des cartes, mettez ensemble sept îles, sept marais, de dix à onze cartes bleues, et de dix à onze cartes noires, afin d'arriver à un total de trente-cinq cartes. Laissez les autres cartes à part. De douze à quatorze de vos cartes doivent être des invocations de créatures. Faites bien attention à inclure des cartes qui font se défausser votre adversaire, comme le Pourrissement cérébral, ou qui vous font piocher des cartes, comme la Cape de plumes.

Conseil général de construction de paquets: un paquet avec des nombreuses cartes avec de hauts coûts nécessite plus de terrains. Un paquet avec beaucoup de cartes à faibles coût marchera avec moins de terrains.


Jouer le paquet Domination des cartes

La clé de ce paquet c'est "l'avantage en cartes" qu'il va vous donner sur votre adversaire. Cela veut dire que, soit en piochant plus des cartes, soit en le faisant se défausser, vous avez accés à plus de cartes que votre adversaire. Les cartes représentent les options des joueurs au cours de jeu. Ainsi, plus vous avez de cartes en main, plus vous avez d'options.

Conseil de jeu: Quand vous avez des sortiléges qui font se défausser votre adversaire, jouez-les le plus tôt possible dans la partie, tant que votre adversaire a encore de bonnes cartes dans sa main.

Fatalité flamboyante

Pour construire le paquet Fatalité flamboyante, mettez ensemble sept marais, sept montagnes, de dix à onze cartes noires, et de dix à onze cartes rouges, afin d'arriver à un total de trente-cinq cartes. Laissez les autres cartes à part. De onze à douze de vos cartes doivent être des invocations des créatures. Faites bien attention à inclure des cartes qui infligent des blessures aux créatures de votre adversaire, comme le Marteau volcanique, ou les détruisent directement, comme la Main de mort.

Conseil général de construction de paquets: entre deux parties, vous pouvez retirer des cartes de votre paquet et les remplacer par un nombre égal de cartes de la même couleur. Ceci vous permettra d'apprendre quelles cartes marchent le mieux ensemble.


Jouer le paquet Fatalité flamboyante

La clé de ce paquet c'est "l'avantage en cartes" qu'il va vous donner sur votre adversaire. Cela veut dire que, soit en piochant plus des cartes, soit en le faisant se défausser, vous avez accés à plus de cartes que votre adversaire. Les cartes représentent les options des joueurs au cours de jeu. Ainsi, plus vous avez de cartes en main, plus vous avez d'options.

Conseil de jeu: il vaut mieux détruire une créature ennemie que de blesser votre adversaire. La créature peut, tour après tour, vous infliger des blessures ou intercepter un attaquant; tandis que les blessures que vous infligez à un adversaire ne se répètent pas.

Fatalité flamboyante

Pour construire le paquet Fatalité flamboyante, mettez ensemble sept marais, sept montagnes, de dix à onze cartes noires, et de dix à onze cartes rouges, afin d'arriver à un total de trente-cinq cartes. Laissez les autres cartes à part. De onze à douze de vos cartes doivent être des invocations des créatures. Faites bien attention à inclure des cartes qui infligent des blessures aux créatures de votre adversaire, comme le Marteau volcanique, ou les détruisent directement, comme la Main de mort.

Conseil général de construction de paquets: vous gagnez en général en ayant plus de créatures en jeu que votre adversaire. Mettez done beaucoup de créatures, ou beaucoup de sortilèges qui détruisent les créatures de vos adversaires.


Jouer le paquet Fatalité flamboyante

La clé de ce paquet c'est "l'avantage en cartes" qu'il va vous donner sur votre adversaire. Cela veut dire que, soit en piochant plus des cartes, soit en le faisant se défausser, vous avez accés à plus de cartes que votre adversaire. Les cartes représentent les options des joueurs au cours de jeu. Ainsi, plus vous avez de cartes en main, plus vous avez d'options.

Conseil de jeu: si un sortilège peut tuer une grosse créature, ne l'utilisez pas sur une petite. Attendez qu'une créature qui en vaille la peine arrive en jeu.


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Les gargantuas

Pour construire le paquet Les gargantuas, mettez ensemble sept montagnes, sept forêts, de dix à onze cartes rouges, et de dix à onze cartes vertes, afin d'arriver à un total de trente-cinq cartes. Laissez les autres cartes à part. De treize à quatorze de vos cartes doivent être des invocations de créatures. Faites bien attention à inclure de grosses créatures, des cartes qui détruisement des terrains ou qui vous en donnent, comme le Géant des collines et la carte Étendues sauvages.

Conseil général de construction de paquets: si vous désirez construire un paquet avec trois couleurs, essayez cinq terrains de chaque, et sept cartes de chaque couleur. Soyez sûr de ne pas mettre de cartes dont le coût comporte deux fois (ou plus) le même symbole de couleur.


Jouer le paquet Les gargantuas

Le terrain est sans doute la ressource la plus importante dans le jeu Magic™. Sans les terrains, un joueur est aussitôt vaincu. L'idée directrice de ce paquet est de détruire cette resource, et de joueur ensuite des créatures puissantes qui infligeront le coup fatal.

Conseil de jeu: vos grosses créatures sont vulnérables aux sortilèges qui éliminent des créatures, aussi grosses soient-elles. Attention à la noire Main de mort et au blanc Chemin de paix.

Les gargantuas

Pour construire le paquet Les gargantuas, mettez ensemble sept montagnes, sept forêts, de dix à onze cartes rouges, et de dix à onze cartes vertes, afin d'arriver à un total de trente-cinq cartes. Laissez les autres cartes à part. De treize à quatorze de vos cartes doivent être des invocations de créatures. Faites bien attention à inclure de grosses créatures, des cartes qui détruisement des terrains ou qui vous en donnent, comme le Géant des collines et la carte Étendues sauvages.

Conseil général de construction de paquets: en moyenne, dans un paquet de trete-cinq cartes avec quatorze terrains, vous devriez pouvoir jouer cing terrains au tour cinq ou six, six terrains au tour huit, et sept terrains au tour dix ou onze.


Jouer le paquet Les gargantuas

Le terrain est sans doute la ressource la plus importante dans le jeu Magic™. Sans les terrains, un joueur est aussitôt vaincu. L'idée directrice de ce paquet est de détruire cette resource, et de joueur ensuite des créatures puissantes qui infligeront le coup fatal.

Conseil de jeu: quand vous avez des sortilèges qui détruisent des terrains, jouez-les dès que possible, avant que votre adversaire ne puisse joure de grosses créatures.

La horde

Pour construire le paquet La horde, mettez ensemble six à sept forêts, six à sept plaines, onze cartes vertes, et onze cartes blanches, afin d'arriver à un total de trente-cinq cartes. Laissez les autres cartes à part. De dix-sept à dix-huit des vos cartes doivent être des invocations de créatures. Faites bien attention à inclure beaucoup de petites créatures, comme le Pégase cuirassé, et des sortilèges qui améliorent les créatures, comme la Croissance démesurée.

Conseil général de construction de paquets: si vous avez assez de cartes, vous pouvez construire un paquet monocolore. Les paquets monocolores sont forts dans certains domains et faibles dans d'autres.


Jouer le paquet La horde

Le terrain est sans doute la ressource la plus importante dans le jeu Magic™. Sans les terrains, un joueur est aussitôt vaincu. L'idée directrice de ce paquet est de détruire cette resource, et de joueur ensuite des créatures puissantes qui infligeront le coup fatal.

Conseil de jeu: si vous avez assez de cartes, vous pouvez construire un paquet monocolore. Les paquets monocolores sont forts dans certains domaines et faibles dans d'autres.


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La horde

Pour construire le paquet La horde, mettez ensemble six à sept forêts, six à sept plaines, onze cartes vertes, et onze cartes blanches, afin d'arriver à un total de trente-cinq cartes. Laissez les autres cartes à part. De dix-sept à dix-huit des vos cartes doivent être des invocations de créatures. Faites bien attention à inclure beaucoup de petites créatures, comme le Pégase cuirassé, et des sortilèges qui améliorent les créatures, comme la Croissance démesurée.

Conseil général de construction de paquets: les sortilèges ne sont pas mal, mais les invocations de créatures sont plus sûres. Vous serez quasiment toujours content de piocher une invocation de créature.


Jouer le paquet La horde

Le terrain est sans doute la ressource la plus importante dans le jeu Magic™. Sans les terrains, un joueur est aussitôt vaincu. L'idée directrice de ce paquet est de détruire cette resource, et de joueur ensuite des créatures puissantes qui infligeront le coup fatal.

Conseil de jeu: jouez les invocations de créatures dès que vous le pouvez, et attaquez aussi souvent que possible. Ne soyez pas effrayés d'attaquer et de perdre une créature si, en échange, vous blessez votre adversaire.