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Superioridad Aérea Para construir la baraja de la Superioridad Aérea, mezcla siete llanuras, siete islas, diez u once cartas blancas y diez u once cartas azules, con un total de treinta y cinco cartas. No uses las otras cartas. Alrededor de catorce deben ser cartas de invocar criaturas. No te olvides de incluir motones de cartas defensivas y criaturas voladoras, como Resistencia desafiante y Draco mordiente. Truco de diseño: Mintras más simbolos de color hay en el coste de una carta, más tiempo cuesta ponerla en juego. Si no te salen pronto dos islas, te será más fácil jugar una carta 3U que una 1UU. Cómo jugar la baraja de la Superioridad Aérea Para ganar con esta baraja, al principio tienes que defenderte, y en las fases finales del juego has de utilizar tus grandes criaturas voladores para atacar a tu oponente. Dado que las criaturas voladoras son dificiles de interceptar, a menudo representan la difercia entre la victoria y la derrota. Truco de juego: Usa tus criaturas voladoras agresivamente. No temas perderlas en un ataque, siempre que tu oponente tenga que perder sus criaturas para interceptarlas. |
Superioridad Aérea Para construir la baraja de la Superioridad Aérea, mezcla siete llanuras, siete islas, diez u once cartas blancas y diez u once cartas azules, con un total de treinta y cinco cartas. No uses las otras cartas. Alrededor de catorce deben ser cartas de invocar criaturas. No te olvides de incluir motones de cartas defensivas y criaturas voladoras, como Resistencia desafiante y Draco mordiente. Truco de diseño: A menudo, cuando ambos jugadores tienen criaturas, ninguno de los dos quiere atacar. Las buenas barajas suelen incluir cartas que te permiten actuar incluso si tu oponente tiene tantas criaturas como tú. Cómo jugar la baraja de la Superioridad Aérea Para ganar con esta baraja, al principio tienes que defenderte, y en las fases finales del juego has de utilizar tus grandes criaturas voladores para atacar a tu oponente. Dado que las criaturas voladoras son dificiles de interceptar, a menudo representan la difercia entre la victoria y la derrota. Truco de juego: Tus criaturas voladoras son la clave de la victoria. No dejes que las intercepten y las maten a menos que sea realmente necesario. |
Dominio de Cartas Para construir la baraja del Dominio de Cartas, mezcla siete islas, siete pantanos, diez u once cartas azules y diez u once cartas negras, con un total de treinta y cinco cartas. No uses las otras cartas. Alrededor de doce o catorce deben ser cartas de invocar criaturas. Incluye cartas que obliguen a tu oponente a descartarse y que te permitan a ti robar cartas, como Podredumbre mental y Manto de plumas. Truco de diseño: Las buenas barajas tienen cartas de coste variado, tanto baratas como caras, asi que puedes jugar las cartas baratas al principio y dejar las más poderosas (y más caras) para más adelante. Cómo jugar la baraja de la Dominio de Cartas La clave de esta baraja es la "ventaja eb cartas" que te de respecto a tu oponente. Esto significa que, o bien robando tú cartas adicionales o haciendo que tu adversario se descarte, tienas acceso a más cartas que él. El una partida, las cartas le dan opciones al jugador, asi que mientras más cartas tengas en la mano, mayor número de opciones tendrás. Truco de juego: Mientras más pronto uses las cartas que te permiten robar otras cartas, antes conseguirás las que realmente te interesan. |
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Dominio de Cartas Para construir la baraja del Dominio de Cartas, mezcla siete islas, siete pantanos, diez u once cartas azules y diez u once cartas negras, con un total de treinta y cinco cartas. No uses las otras cartas. Alrededor de doce o catorce deben ser cartas de invocar criaturas. Incluye cartas que obliguen a tu oponente a descartarse y que te permitan a ti robar cartas, como Podredumbre mental y Manto de plumas. Truco de diseño: Las barajas con cartas muy caras necesitan más tierras. Las barajas de cartas baratas pueden funcionar bien con menos tierras. Cómo jugar la baraja de la Dominio de Cartas La clave de esta baraja es la "ventaja eb cartas" que te de respecto a tu oponente. Esto significa que, o bien robando tú cartas adicionales o haciendo que tu adversario se descarte, tienas acceso a más cartas que él. El una partida, las cartas le dan opciones al jugador, asi que mientras más cartas tengas en la mano, mayor número de opciones tendrás. Truco de juego: Cuando tengas conjuros que obliguen a tu oponente a descartarse, juégalos al principio de la partida, mientras tu adversario tenga aún cartas buenas en la mano. |
Destino Ardiente Para construir la baraja del Destino Ardiente, mezcla siete pantanos, siete montañas, diez u once cartas negras y diez u once cartas rojas, con un total de treinta y cinco cartas. No uses las otras cartas. Alrededor de once o doce deben ser cartas de invocar criaturas. Incluye cartas que dañen las criaturas de tu oponente o que las destruyan directamente, como Martillo volcánico y Mano de muerte. Truco de diseño: Entre partidas puedes sacar cartas de tu baraja y sustituirlas por igual número de cartas del mismo color (o colores). Asi aprenderás qué cartas combinan mejor entre si. Cómo jugar la baraja de la Destino Ardiente Uno de los puntos fuertas del color rojo es dañar directamente al adversario y sus criaturas, mientras que uno de los del color negro es destruir criaturas. La combinación de estos dos colores es muy poderosa, ye que te permite destruir las criaturas del adversario mientras tú acumulas tu propio ejército. Al poco tiempo podrás atacar con un batalón completo y alcanzar la victoria. Truco de juego: Es mejor destruir una criatura enemiga que dañar a tu oponente. La criatura puede dañarte o interceptar un atacante turno tras turno, pero el daño que haces a tu adversario no se repite. |
Destino Ardiente Para construir la baraja del Destino Ardiente, mezcla siete pantanos, siete montañas, diez u once cartas negras y diez u once cartas rojas, con un total de treinta y cinco cartas. No uses las otras cartas. Alrededor de once o doce deben ser cartas de invocar criaturas. Incluye cartas que dañen las criaturas de tu oponente o que las destruyan directamente, como Martillo volcánico y Mano de muerte. Truco de diseño: Normalmente se gana porque se tienen más criaturas que el oponente, asi que incluye montones de criaturas o montones de conjuros para destruir las de tu adversario. Cómo jugar la baraja de la Destino Ardiente Uno de los puntos fuertas del color rojo es dañar directamente al adversario y sus criaturas, mientras que uno de los del color negro es destruir criaturas. La combinación de estos dos colores es muy poderosa, ye que te permite destruir las criaturas del adversario mientras tú acumulas tu propio ejército. Al poco tiempo podrás atacar con un batalón completo y alcanzar la victoria. Truco de juego: Si un conjuro puede matar una criatura grande, no lo desperdicies con una pequeña. Espera hasta que aparezca una que merezca la pena destruir. |
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Gargantúas Para contruir la baraja de las Gargantúas, mezcla siete montañas, siete bosques, diez u once cartas rojas y diez u once cartas verdes, con un total de treinta y cinco cartas. No uses las otras cartas. Alrededor de trece o catorce deben ser cartas de invocar criaturas. Incluye criaturas tierras y cartas que te consigan tierras, como Gigante de las colinas y Tierra virgen. Truco de diseño: Si quieres construir una baraja tricolor, prueba con cinco tierras y siete cartas de cada color. Procura que ninguna carta tenga más de un simbolo de color en el coste. Cómo jugar la baraja de la Gargantúas Posiblemente, el recurso más valioso en Magic™ son las tierras. Sin ellas, cualquier jugador es derrotado en seguida. La idea de esta baraja es destruir ese recurso a luego jugar criaturas poderosas que den el golpe mortal. Truco de juego: Tus criaturas grandes son vulnerables a aquellos conjuros que destruyen criaturas de cualquier tamaño. Cuidado con la carta negra Mano de muerte y la blanca Camino de la paz. |
Gargantúas Para contruir la baraja de las Gargantúas, mezcla siete montañas, siete bosques, diez u once cartas rojas y diez u once cartas verdes, con un total de treinta y cinco cartas. No uses las otras cartas. Alrededor de trece o catorce deben ser cartas de invocar criaturas. Incluye criaturas tierras y cartas que te consigan tierras, como Gigante de las colinas y Tierra virgen. Truco de diseño: De media, en una baraja de trinta y cinmco cartas con catorce tierras, habrás jugado unas cinco tierras para el turno cinco o seis, seis tierras en el turno ocho y sierte tierras hacia el turno diez u once. Cómo jugar la baraja de la Gargantúas Posiblemente, el recurso más valioso en Magic™ son las tierras. Sin ellas, cualquier jugador es derrotado en seguida. La idea de esta baraja es destruir ese recurso a luego jugar criaturas poderosas que den el golpe mortal. Truco de juego: Si tienes conjuros que destruyen tierras, juégalos tan pronto como sea posible, antes de que tu oponente pueda poner en juego criaturas grandes. |
La Horda Para construir la baraja de la Horda, mezcla seis o siete bosques, seis o siete llanuras, once cartas verdes y once cartas blancas, con un total de treinta y cinco cartas. No uses la otras cartas. Alrededor de diecisiete o dieciocho deben ser cartas de invocar criaturas. Incluye montones de criaturas pequeñas y conjuros que mejoren las criaturas, como Pegaso acorazado y Crecimiento monstruoso. Truco ed diseño: Si tienes cartas suficientes, puedes hacer una baraja monocolor. Las barajs de un único color son fuertes en algunos aspectos y débiles en otros. Cómo jugar la baraja de la Horda Puedes abrumar con rapidez a tu oponente creando un flujo continuo de pequeñas criaturas, al principio atacándole antes de que tenga con qué interceptarlas, y más adelante con tantas criaturas que no pueda interceptarlas todas. Si lo combinas con cartas que mejoren tus criaturas, esta estrategia puede darte muy pronto la victoria. Truco de juego: Guárdate los conjuros que mejoran todas tus criaturas hasta que pue puedas usarlos sobre varias criaturas a lá vez. |
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La Horda Para construir la baraja de la Horda, mezcla seis o siete bosques, seis o siete llanuras, once cartas verdes y once cartas blancas, con un total de treinta y cinco cartas. No uses la otras cartas. Alrededor de diecisiete o dieciocho deben ser cartas de invocar criaturas. Incluye montones de criaturas pequeñas y conjuros que mejoren las criaturas, como Pegaso acorazado y Crecimiento monstruoso. Truco ed diseño: Los conjuros están bien, pero las criaturas son más fiables. Robar una carta de invocar criatura casi nunca viene mal. Cómo jugar la baraja de la Horda Puedes abrumar con rapidez a tu oponente creando un flujo continuo de pequeñas criaturas, al principio atacándole antes de que tenga con qué interceptarlas, y más adelante con tantas criaturas que no pueda interceptarlas todas. Si lo combinas con cartas que mejoren tus criaturas, esta estrategia puede darte muy pronto la victoria. Truco de juego: Juega las cartas de criaturas tan pronto como puedas, y ataca tan a menudo como sea posible. No temas atacar y perder una criatura, si ello te da la oportunidad de dañar a tu adversario. |